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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

ESCUELA 4.0 – 2º CICLO: Día 3

ACTIVIDAD 3: Soy un alimento, ¿Me conoces?

Los alumnos y alumnas del segundo ciclo se han sumergido en el mundo de la programación de una forma muy original: ¡Creando sus propias escenas interactivas con Scratch! El reto consistía en programar de forma virtual un robot pero con una misión muy especial.

Cada uno ha elegido un alimento de un grupo nutricional distinto (carbohidratos, proteínas, frutas, verduras…) y lo han convertido en el protagonista de una escena animada. A través de la plataforma Scratch, han añadido saludos, movimientos, diálogos y todo tipo de interacciones con otros personajes del programa.

Para lograrlo, han tenido que seleccionar cuidadosamente qué decía cada elemento, dónde se colocaba, cómo se movía… ¡Y todo programado por ellos mismos!

ESCUELA 4.0- 1er ciclo: Día 3

ACTIVIDAD 3: Ayudamos a Lía a cuidar a sus amigos

En la tercera actividad de nuestro REA, nos hemos enfrentado a un emocionante reto: ayudar a la lechuza Lía a programar a los robotsetas para que cuiden de los animales del refugio. Para lograrlo, hemos diseñado rutas de cuidado utilizando unas nuevas fichas llamadas bucles, que, junto con el resto de funciones, nos han permitido optimizar los recorridos de los robots.

Además de programar de forma eficiente, hemos tenido que ajustar nuestro plan de presupuesto disponible: ¡solo 15 euros! Gracias al trabajo en equipo y a una buena planificación previa, no solo conseguimos cumplir el objetivo, sino que también nos sobró dinero.

¡Una actividad divertida, educativa y todo un éxito!

ESCUELA 4.0 – INFANTIL: Día 3

ACTIVIDAD 4: Mondrial: real o imaginario

Nuestros alumnos y alumnas de Infantil siguen descubriendo grandes artistas, y esta vez ha sido el turno de Piet Mondrian. Para comenzar, las maestras leyeron una frase que inspiraba al propio Mondrian cuando pintaba: «Solo cuando estamos en lo real absoluto, el arte no será ya más necesario».

Y claro, nos surgió una gran pregunta: ¿Qué quiere decir eso? Después de pensarlo juntos, lo entendimos así: es como si estuviéramos siempre en el lugar más bonito, tan bonito, que ya no necesitaríamos el arte para saber cómo nos sentimos.

Inspirado por esta idea, y con la ayuda de los robots, nuestro alumnado se puso manos a la obra para simular las creaciones de este gran artista. Líneas, colores y mucha imaginación han llenado nuestro espacio de arte y tecnología.

¡Una experiencia llena de color y de emoción!

ESCUELA 4.0 – 3er ciclo: Día 3

ACTIVIDAD 3: Guías Virtuales

Los alumnos y alumnas del tercer ciclo de Educación Primaria se han convertido en auténticos urbanistas comprometidos con el futuro del planeta. Partiendo de un tapete que recrea la ciudad, cada grupo ha elegido 8 lugares importantes y los ha vinculado a 4 desafíos del Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 11: Ciudades y Comunidades Sostenibles.

La actividad ha dado un paso más al convertir este tapete en un tablero de juego. ¿Cómo lo hemos hecho? ¡Con tecnología! Cada equipo ha creado su propio dado electrónico utilizando la tarjeta micro:bit, programada por ellos mismos.

Con cara tirada del dado, los jugadores avanzaban por la ciudad y trataban de adivinar cuál era la meta del ODS 11 asociada a la casilla en la que caían. Una vez listos, los equipos intercambiaban sus tableros, explorando nuevas ciudades y desafíos creados por sus compañeros.

ESCUELA 4.0- 1er ciclo: Día 2

ACTIVIDAD 1: Una mochila para Lía

El alumnado de primer ciclo ha tenido una misión muy especial: ¡Ayudar a Lía, nuestra amiga la lechuza, a cuidar el bosque y a sus animalitos! Para ello, tenían que preparar sus mochilas con todo lo necesario.

En esta actividad no se han usado robots ni dispositivos electrónicos. ¡Ellos mismos se han convertido en pequeños robots exploradores! Cada grupo asumía un rol específico, igual que en la actividad anterior: explorador, guía y ayudantes.

Para comenzar, el explorador se ha situado en la casilla de INICIO, mientras el guía y el ayudante le han indicado el camino con los secuenciadores hasta llegar al recurso. Cuando lo ha alcanzado, se recoge y lo entrega al ayudante, quien lo guarda en la mochila.

Luego, el guía ha seguido dando instrucciones para que el explorador llegue a la ZONA 1. Al llegar, todos cambiaron de rol. Este proceso lo hemos repetido en cada zona hasta completar las 4. Por último, hemos sumado los número que aparecen detrás de las tarjetas. ¡Y así hemos completado nuestra aventura en el bosque junto a Lía, la lechuza!

¡Ha sido una experiencia súper divertida!