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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

ESCUELA 4.0 – 2º CICLO: Día 5

ACTIVIDAD 4: Salta sin parar

El segundo ciclo ha estado trabajando con Scratch, una herramienta de programación visual especialmente diseñada para que nuestro alumnado de sus primeros pasos en el mundo del pensamiento computacional.

Durante esta actividad, programamos un pequeño juego en el que nuestro personaje debía saltar al presionar una tecla al teclado. A medida que avanzaban, incorporaban un contenedor de saltos, que iba sumando cada que el personaje saltaba. ¡El objetivo era llegar a 10 saltos para completar el reto!

Para que todos pudieran jugar, también se añadió un botón de reinicio que permitía comenzar de nuevo el juego y dar paso a otro compañero.

¡Ha sido una experiencia muy divertida y entretenida!

ESCUELA 4.0 – 2º CICLO: Día 4

ACTIVIDAD 5: Muévete con la Oca Carioca

En la jornada de escuela 4.0 realizada en el día de hoy hemos jugado a la Oca Carioca. Para ello lo primero que hemos hecho ha sido programar un dado «digital» en la placa microbit gracias a scratch.

Una vez programada hemos jugado en un tablero gigante donde las fichas eramos nosotros mismos y donde solo nos podíamos mover si los compañeros nos daban bien las órdenes de movimiento, tal y como haríamos con un robot.

ESCUELA 4.0 – 2º CICLO: Día 3

ACTIVIDAD 3: Soy un alimento, ¿Me conoces?

Los alumnos y alumnas del segundo ciclo se han sumergido en el mundo de la programación de una forma muy original: ¡Creando sus propias escenas interactivas con Scratch! El reto consistía en programar de forma virtual un robot pero con una misión muy especial.

Cada uno ha elegido un alimento de un grupo nutricional distinto (carbohidratos, proteínas, frutas, verduras…) y lo han convertido en el protagonista de una escena animada. A través de la plataforma Scratch, han añadido saludos, movimientos, diálogos y todo tipo de interacciones con otros personajes del programa.

Para lograrlo, han tenido que seleccionar cuidadosamente qué decía cada elemento, dónde se colocaba, cómo se movía… ¡Y todo programado por ellos mismos!

ESCUELA 4.0- 2º ciclo: Día 2

ACTIVIDAD 1: El Robot Saludable

En la jornada de de hoy los alumnos y alumnas del 2º ciclo de Educ.Primaria han estudiado la pirámide alimenticia y los distintos alimentos que la componen.

A continuación, se les planteó el reto en el que se convertirían en robots los cuales, se moverían por un panel, gracias a las indicaciones de sus compañeros e irían recogiendo los distintos alimentos para completar su propia pirámide.

El siguiente paso fue hacer este mismo reto pero con nuestro robot matatalab

ESCUELA 4.0-2º CICLO:Día 1

ACTIVIDAD 2: PROGRAMADORES DEL BIENESTAR

El alumnado de 2º ciclo ha conocido las acciones necesarias para que el robot se mueve por el tapete recogiendo los hábitos saludables estudiados previamente. Para ello, han conocido las diferentes acciones que se pueden realizar con el robot, primero con secuenciadores y después con MATATALA.

Durante este proceso nos dimos cuenta que estos se repetían de manera constante y que eso se llama bucle y con ellos podemos ahorrar fichas de desplazamientos.